La struttura della seduta d’allenamento nella scuola calcio

Boccaccini Andrea

La struttura della seduta d'allenamento nella scuola calcio

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AUTORE: BOCCACINI ANDREA

 

LA STRUTTURA DELLA SEDUTA DI ALLENAMENTO PER LA SCUOLA CALCIO PER LE FASCE DI ETA' COMPRESE DAI 9 AI 10 ANNI SI ARTICOLA IN:

  1. GIOCO INIZIALE O RISCALDAMENTO: di breve durata, caratterizzato molto spesso da una forte componente ludica atta a sollevare i ragazzi dalle tensioni e dallo stress accumulato prima della seduta stessa;
  2. ESERCITAZIONE COORDINATIVA: con questa esercitazione si lavora sulla capacità coordinativa associata all'obiettivo tecnico dominante;
  3. ESERCITAZIONE ANALITICA o TECNICA ANALITICA: utilizzata per l'insegnamento e la correzione del gesto tecnico principale;
  4. SITUAZIONE DI GIOCO: è l'esercitazione con cui si riporta il gesto tecnico nelle varie situazioni che il giocatore si troverà effettivamente ad affrontare durante la gara vera e propria. Partendo dalle più semplici fino ad arrivare alle più complesse;
  5. PARTITA FINALE: è il momento della partita libera, dove, a nostro avviso e senza esagerazioni fuori luogo per la categoria, è possibile cominciare ad introdurre i principali rudimenti della tattica collettiva.

 

ESERCITAZIONI PER GIOCO INIZIALE O RISCALDAMENTO (FASE 1):

  1.  LUPO GHIACCIO: all'interno di un quadrato 15x15 verranno scelti uno o più lupi che dovranno cercare di prendere le pecorelle (i compagni che scappano), chi viene preso si ferma dove è stato toccato a gambe aperte e braccia aperte e può essere liberato da un compagno solamente se quest'ultimo passo sotto le gambe del prigioniero.

VARIANTI: senza palla; pecorelle con palla in mano, facendo rimbalzare la palla, in guida         della palla con i piedi (libera, solo dx, solo sx, suola, esterno, interno); lupo con palla in        mano e toccando con l'altra mano, toccando con la palla, lanciando la palla con mani, guidando la palla con i piedi e toccando con le mani, calciando palla con i piedi;

 

  1. IL PESCATORE: all'interno di un campo 15x20 ci sarà un giocatore (il pescatore) che partirà da un lato corto del rettangolo mentre gli altri giocatori (i pesciolini) partiranno dal lato opposto. Obiettivo del pescatore è cercare di toccare i pesciolini mentre attraversano il campo. I pesciolini toccati formeranno con il pescatore una rete tenendosi per mano e senza rompere la rete dovranno aiutare il pescatore a prendere gli altri pesciolini rimasti liberi.

VARIANTI: senza palla; pesciolini: attraversare il campo con palla in mano; facendo rimbalzare la palla; in guida della palla con i piedi (libera, solo dx, solo sx, suola, interno, esterno).

 

  1. TUTTI CONTRO TUTTI: in un quadrato 20x20 mt quando l'allenatore lancerà dentro il pallone il giocatore che ne è in possesso dovrà cercare di colpire gli altri giocatori. I giocatori colpiti si siederanno dove sono stati colpiti e a loro volta se entrano in possesso del pallone cercheranno di colpire i compagni rimasti liberi. Vince il giocatore che riesce a rimanere libero.

VARIANTI: passato qualche minuto l'allenatore lancerà dentro un altro pallone così i palloni diventeranno due, tre e così via...il gioco si può eseguire sia con le mani che successivamente con i piedi; i giocatori presi nell'esercitazione fatta con i piedi si fermeranno a braccia aperte e gambe aperte in modo da poter calciare la palla se ne entrano in possesso.

 

 

ESERCITAZIONI PER MOMENTO COORDINATIVO (FASE 2):

  1. L'UOMO NERO: in un quadrato 12x12 partendo dai lati opposti del quadrato si affronteranno in un 1 Vs 1 due giocatori: uno sarà l'uomo nero (difensore) mentre l'altro sarà la pecorella (attaccante). L'uomo nero dovrà cercare di prendere la pecorella mentre quest'ultima cercherà di attraversare il campo ed arrivare in tana senza farsi toccare. La tana corrisponde al lato opposto del campo.

VARIANTI: entrambi i giocatori senza palla; pecorella con palla in mano, facendo rimbalzare la palla, in guida della palla con i piedi (libera, solo dx, solo sx, esterno, interno, suola); lupo con palla in mano, facendo rimbalzare la palla, in guida con i piedi (libera, solo dx, solo sx, interno, esterno, suola); il lupo può prendere l'avversario toccando con la mano, toccando con il pallone in mano, lanciando il pallone con le mani, calciando il pallone con i piedi, buttando fuori il pallone dell'avversario. In base allo stimolo (visivo o uditivo) dato dall'allenatore si decide chi è il lupo e chi scappa.

 

  1. I 4 CANTONI: 4 giocatori sono posti ai vertici di un quadrato 10x10 mt, un giocatore al centro. Al via dell'istruttore i giocatori ai vertici del quadrato devono cercare di scambiarsi di posto senza farsi rubare il posto dal giocatore all'interno del quadrato.

VARIANTI: senza palla, con palla in mano, palleggiando con le mani, in guida con i piedi (libera, solo dx, solo sx, esterno, interno, suola)

 

  1. TOCCA IL BIRILLO E VAI A META: il primo giocatore di ogni fila parte di scatto, tocca il birillo chiamato dall'allenatore e scatta all'interno della porticina; vince il primo che la supera.

VARIANTI: senza palla, con palla in mano, palleggiando con le mani, in guida con i piedi (libera, solo dx, solo sx, interno, esterno, suola), toccare il cono in base allo stimolo (visivo, acustico) dato dall'allenatore.

 

ESERCITAZIONI PER TECNICA ANALITICA (FASE 3):

  1. PROGRESSIONE DEL PALLEGGIO: spesso utilizzata come riscaldamento prima dell'inizio dell'allenamento mentre si finisce di preparare il campo per la seduta così i bambini non tirano le classiche pallonate in porta. Impostata come gara risulta molto efficace e divertente per i ragazzi.

PROGRESSIONE:

  • palla in mano rimbalzo della palla a terra palleggia piede dx o sx e riprendi palla in mano;
  • palla in mano, rimbalzo della palla a terra, palleggia piede dx o sx, rimbalzo della palla a terra, palleggia con l'altro piede e riprendi la palla in mano;
  • palla in mano, rimbalzo della palla a terra, palleggia piede dx o sx, rimbalzo della palla a terra, palleggia con l'altro piede continuare senza fermare palla con le mani;
  • palla in mano, palleggia piede dx o sx senza che la palla cada e riprendi palla in mano;
  • palla in mano, palleggia piede dx e sx alternati senza che la palla cada e riprendi palla in mano;
  • palla in mano, palleggia piede dx e sx alternati senza che la palla cada;
  • alzarsi palla con i piedi palleggia piede dx e sx alternati senza che la palla cada;
  • palleggi solo un piede dx o sx
  • palleggio coscia dx, coscia sx, coscia dx e sx alternata;
  • palleggio piede+coscia, piede+testa…

 

  1. GUIDA, FINTA E GUIDA LA PALLA: ai vertici di un quadrato 12x12 mt di lato si dispongono 4 giocatori in possesso di un pallone ciascuno. Al via dell'istruttore la prima coppia guida la palla in diagonale e al momento in cui i due giocatori si incontrano, effettuano in contemporanea la medesima finta e terminano la guida scambiandosi di posto; a quel punto parte l'altra coppia che va ad effettuare l'esercizio sul lato opposto.

VARIANTI: cambiare i tipi di guida (libera, interno, esterno, suola), utilizzare piede forte e piede debole; cambiare i tipi di finta; inserire il passaggio al termine dell'esercitazione.

 

  1. COLPISCI IL BERSAGLIO: ai vertici di un quadrato 12x12 mt di lato si dispongono 4 giocatori in possesso di un pallone ciascuno. Al via dell'istruttore i giocatori correranno intorno al perimetro del quadrato alla massima velocità ed una volta ritornati nella posizione di partenza cercheranno di colpire un pallone posizionato su di un cinesino al centro del quadrato. Andrà un punto al giocatore che farà cadere per primo il pallone.

VARIANTI: effettuare corsa senza pallone, con pallone in mano, palleggiando il pallone con le mani e in guida della palla con i piedi (libera, solo dx, solo sx, esterno, interno, suola). Cambiare il senso della corsa oraria o antioraria in base allo stimolo dato dall'allenatore.

 

ESERCITAZIONI PER SITUAZIONE DI GIOCO (FASE 4):

  1. SHOT OUT: situazione di 1 contro il portiere. Il giocatore dovrà cercare di fare goal affrontando il portiere.

VARIANTI: libero, il goal è valido solo se scarto il portiere, il goal è valido se riesco a scartare il portiere in un determinato tempo.

  1. 1 Vs 1 FRONTALE: situazione di 1 Vs 1. L'attaccante dovrà cercare di fare goal affrontando frontalmente un difensore.

VARIANTI: l'attaccante parte palla al piede, il difensore passa la palla all'attaccante e nasce l'1 contro 1, il difensore non può rubare la palla all'attaccante ma può solamente contrastare il tiro, inserire anche il portiere.

  1. 1 contro 1 AD INSEGUIMENTO: al via dell'istruttore l'attaccante deve condurre la palla in guida dentro la porticina. Il difensore deve inseguirlo partendo da una posizione di svantaggio ed evitare che venga fatto goal togliendogli la palla.

 

AUTORE: ANDREA BOCCACCINI

THE STRUCTURE OF THE SITTING OF TRAINING FOR SCHOOL FOOTBALL FOR BANDS OF AGE 'INCLUDING FROM 9 TO 10 YEARS IS DIVIDED IN:
1.GAME INITIAL OR HEATING: short-term, often characterized by a strong play for lifting the boys from the stresses and strains accumulated before the session itself;
2.ESERCITAZIONE coordinatively: with this exercise you are working on the ability coordinatively associated objective technical dominant;
ANALYTICAL METHOD OF ANALYSIS

3.ESERCITAZIONE: used for teaching and correction of technical movements principal;
4.GAME SITUATIONAL: This is the tutorial that shows the technical act in various situations that the player will actually face during the actual race. Starting from the simplest up to the most complex;
5.PARTITA FINAL: it's time for the free game, where, in our opinion, and without exaggeration out of place for the category, you can start introducing the main rudiments of the tactics collectively.

EXERCISES FOR FIRST GAME OR HEATING (PHASE 1):
1. ICE WOLF: within a square 15x15 will be chosen from one or more wolves that seek to take the sheep (the companions fleeing), who is taken stops where he touched her legs spread and arms open and can be freed from a partner only if the step under the legs of the prisoner.

VARIATIONS: without the ball; sheep with ball in hand, bouncing the ball, drive the ball with your feet (free, just right, left alone, sole, outer and inner); wolf with ball in hand and touching each other hand touching the ball, throwing the ball with his hands, driving the ball with your feet and touching with my hands, kicking the ball with their feet;

1.IL FISHERMAN: 15x20 in a field there will be a player (the fisherman), starting from a short side of the rectangle while the other players (the fish) will start from the opposite side. The aim of the fisherman is trying to touch the fish as they pass through the field. The affected fish will form a network with the fisherman holding hands and without breaking the network will help the fisherman to take other fish vacant.

VARIATIONS: without ball, fish: across the field with ball in hand, bouncing the ball, driving into the ball with your feet (free, just right, left alone, sole, internal, external).

1.All AGAINST ALL: In a 20x20 square meters when the coach throw the ball into the player who is in possession must try to hit other players. The affected players will sit where they were affected and in turn if they come into possession of the ball will try to hit the companions vacant. The winner is the player who manages to remain free.

VARIATIONS: spent a few minutes into the game will launch in another ball so the balls will become two, three and so on ... the game can be done either with hands later with his feet, the players taken in the exercise done with feet will stay with open arms and open legs so you can kick the ball if they come into possession.

EXERCISES FOR TIME coordinative (PHASE 2):
1.The 'BLACK MAN: in a square 12x12 starting from opposite sides of the square will compete in a 1 Vs 1 two players, one is the black man (defender), while the other will be the sheep (attacker). The black man should try to take the sheep while the latter tries to cross the field and get to the hole without being touched. The burrow corresponds to the opposite side of the field.

VARIATIONS: both players without the ball; sheep with ball in hand, bouncing the ball, driving the ball with your feet (free, just right, just left, outer, inner, sole); wolf with ball in hand, bouncing the ball, in what I see from (free, just right, just left, inside, outside, sole), the wolf can take the opponent by touching with his hand, touching the ball in hand, throwing the ball with his hands, kicking the ball with his feet, knocking the ball out of the opponent. According to the stimulus (visual or auditory) is given by the coach decides who is and who the wolf runs away.

1.I 4 CANTONI: 4 players are located at the vertices of a square 10x10 meters, a player in the middle. At the start of the instructor players at the top of the square should try to change places without being rob the place the player inside the square.

VARIATIONS: without the ball, with ball in hand, dribbling with hands, in what I see from (free, just right, just left, outer, inner, sole)

1.TOCCA BIRILLO THE HALF AND GO: The first player in each line of the shot, tap the pin called by the coach and take in the door, he won the first one that surpasses it.

VARIATIONS: without the ball, with ball in hand, dribbling with hands, in what I see from (free, just right, just left, inside, outside, sole), touch the cone according to the stimulus (visual, acoustic) given by 'coach.

EXERCISES FOR TECHNICAL ANALYSIS (STEP 3):
1.PROGRESSIONE OF dribble: often used as a warm up before the start of the workout while you finish preparing the ground for the seat so children can not pull the classic from balls into the goal. Set as the race is very effective and fun for the kids.

PROGRESSION:
• ball in hand bounce of the ball on the ground dribbles right or left foot and resume ball in hand;
• ball in hand, bounce the ball on the ground, right or left foot dribbling, bounce the ball on the ground, dribbling with the other foot and resume the ball in hand;
• ball in hand, bounce the ball on the ground, right or left foot dribbling, bounce the ball on the ground, dribbling with the other foot to continue without stopping the ball with his hands;
• ball in hand, dribbles right or left foot before the ball drop and resume the ball in hand;
• ball in hand, foot dribbles right and left turns without the ball and catch your fall ball in hand;
• ball in hand, alternating right and left foot dribbles the ball without falling;
• stand up ball with their feet foot dribbles right and left turns without the ball fall;
• rallies only one foot left or right
• dribble right thigh, left thigh, right thigh and left alternating;
• dribble foot + thigh, foot + head ...

1.GUIDA, DUMMY AND DRIVING THE BALL: the vertices of a square 12x12 meters to the side you have 4 players have a ball each. To the instructor via the first pair driving the ball diagonally and at the moment in which the two players meet, performing simultaneously the same fake and terminating the guidance exchanging places, at which point part of the other pair that goes to perform the exercise on the opposite side.

VARIATIONS: change the types of guide (free, indoor, outdoor, sole), use strong foot and foot weak, change the types of mock, insert the passage at the end of the exercise.

1.COLPISCI TARGET: the vertices of a square 12x12 meters to the side you have 4 players have a ball each. At the start of the instructor players will run around the perimeter of the square at maximum speed and once returned to the starting position will attempt to strike a ball placed on a Chinese guy at the center of the square. Will point to the player who will drop the first ball.

VARIATIONS: do not run the ball, with ball in hand, dribbling the ball with his hands and guide the ball with your feet (free, just right, just left, outer, inner, sole). Change the direction of travel clockwise or counterclockwise depending on the stimulus given by the coach.

EXERCISES FOR THE STATE OF PLAY (STEP 4):
1.SHOT OUT: 1 situation against the goalkeeper. The player will have to try to score facing the goalkeeper.

VARIATIONS: free, the goal is only valid if the difference goalkeeper, the goal is valid if it can discard the goalkeeper at any given time.
1.1 Vs 1 FRONT situation 1 Vs 1. The attacker will have to try to score a front facing defender.

VARIATIONS: the attacker the ball at his feet, the defender passes the ball and the attacker is born 1 on 1, the defender can not steal the ball but the attacker can only tackle the fire, also enter the doors.
1.1 to 1-TRACKING: the instructor via the attacker must lead in driving the ball inside the door. The defender has to chase him from a position of disadvantage and prevent the goal that by taking away the ball.

AUTHOR: ANDREA BOCCACCINI

 

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